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 [CHAPTER 3] Powers, Weaknesses and Abilities

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Beauty of Dark

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BeitragThema: [CHAPTER 3] Powers, Weaknesses and Abilities    So 14 Dez 2014, 16:53



Powers and Weaknesses
He wanted to fight and be superior to the wolves. Where they could
bite, we had to bite harder. Where they had speed we had to be
faster. Agility, strength, senses.
- Rebekah Mikaelson


PROLOG: Die übernatürlichen Kräfte und Fähigkeiten eines Vampires wachsen mit seinem zunehmenden Alter und ihr Heilungsprozess beschleunigt sich durch menschliches Blut. Ebenfalls sind Vampire, die sich von menschlichem Blut ernähren, mächtiger als diejenigen die sich von Tierblut ernähren.


BASISFÄHIGKEITEN
Mit Gefühlskontrolle: Die Gefühle eines Vampirs sind wesentlich intensiver und stärker als die eines Menschen, weshalb einige unter ihnen ihre Menschlichkeit einfach wie mit einem Schalter im Kopf abstellen und dann sprichwörtlich zu der schlimmsten Version ihrer selbst werden. Infolgedessen werden sie unteranderem zu gnadenlosen Killern und sind deutlich berechnender und direkter als diejenigen unter ihnen, die den Schalter nicht umgeschaltet haben. Ihre Gegner töten sie ohne jegliche Angst, Schuld oder Reue zu empfinden und auch befreien sie sich von ihren Depressionen und Traurigkeit. Diese Fähigkeit soll mit der Zeit verblassen und Vampire, die über 500 Jahre alt sind, sollen all ihre Emotionen zusammen verlieren. Jedoch kann es auch passieren, dass sich die Gefühle immer wieder an die Oberfläche zurückkämpfen. Ein anderer Weg die Gefühle eines Vampirs wieder zu aktivieren ist, ihn einem so emotionalen und schmerzhaften Ereignis auszusetzen, dass die Gefühle über diesen Schock wieder zurückkehren. Anschließend wird der Vampir sich bewusst was er in dieser Zeit schreckliches getan hat und muss wieder langsam die menschlichen Gefühle erlernen bzw. mit diesen lernen umzugehen.

Beschleunigtes Heilen: Wenn Vampire ausschließlich Menschenblut und nicht Tierblut trinken, heilen ihre Wunden wesentlich schneller und verspüren auch weniger den Schmerz bevor diese wieder zuheilt. Die einzige Verletzung die nicht von selbst heilt, ist der Biss eines Werwolfes. Im Gegensatz zu normalen Vampiren heilen Urvampire noch schneller und erholen sich von einem Holzpfahl oder dem Sonnenlicht. Auch bringt sie ein Werwolfbiss nicht um, wenngleich sie bei der Heilung ebenfalls wie normale Vampire die typischen Wahnvorstellungen und das Fieber erleiden.

Verstärkte Gefühle: Die erlebten Emotionen empfinden Vampire wesentlich stärker als Menschen und empfinden diese, unabhängig von ihrem Alter, immer auf ihrem Höhepunkt. Dadurch spüren und leben sie die positiven Gefühle wie Liebe, Freude und Glück viel intensiver, jedoch sind auch negative Gefühle wie Trauer, Wut, Depression, Schuld, Angst und Wut verstärkt. Mit der Zeit und genügend Erfahrung lernt ein Vampir irgendwann mit den erhöhten Emotionen, die das überwältigen Gefühl hervorrufen, umzugehen. Aus diesem Grund schalten einige Vampire ihre Gefühle, wie mit einem Schalter, einfach aus.

Erzeugerbindung: Da sich durch die Verwandlung auch automatisch die Gefühle verstärken, entsteht unter Vampiren manchmal auch eine Erzeugerbindung bei der dann der frischgebackene Vampir alles was sein Sire – also die Person, dessen Blut ihn gewandelt hat – ihm sagt macht und führt es ohne zu hinterfragen aus. Diese eher seltene Eigenschaft unter Vampiren entsteht aber nur, wenn die entsprechende Person bereits vor der Verwandlung zum Vampir starke, menschliche Gefühle für ihren Sire gehabt hat. Um die Erzeugerbindung zu brechen, handelt der Sire nun im besten Fall schnellstmöglich und macht mit dem von ihm verwandelten Vampir sozusagen "Schluss". Dabei muss er ihm verdeutlichen, dass er mit ihm nicht glücklich wird und ein eigenes Leben anfangen sollte. Abschließend darf er sich seinem "Nachkommen" eine Zeitlang nicht mehr zeigen.

WEITERE STÄRKEN UND FÄHIGKEITEN: Unsterblichkeit, Schnellere Reflexe, Gedankenkontrolle, gesteigerte Sinneswahrnehmung, Übermenschliche Stärke, Geschicklichkeit und Schnelligkeit.



Besondere Fähigkeiten
Telepathie: Eine erweitere Form der Bewusstseinskontrolle, die Vampiren eine geistige Kommunikation über eine größere Distanz ermöglicht. Zum Beispiel zeigten Damon und Elijah in der Serie, dass sie darüber aus der Ferne bspw. Notrufe versenden und durch eine bloße Berührung, ganze Erinnerungen mit anderen teilen und Bilder mental in den Kopf des anderen projizieren können.

Unterkategorien der Telepathie:
 

WEITERE BESONDERE FÄHIGKEITEN: Manipulation von Wetterphänomenen (beherrschen nur Vampire die Älter als 160 Jahre alt sind), gesteigerte Sinneswahrnehmung und Astralprojektion (um dies zu erreichen muss der Vampir dafür erst eine Bindung zu dem Menschen haben!)



SCHWÄCHEN
Tierblut: Es ist nicht unbedingt eine unheilvolle Schwachstelle so wie bspw. Eisenkraut oder ein Holzpflock, aber Tierblut schwächt die Vampirkraft und macht einen solchen Vampir kräftemäßig von den Vampiren, die sich von Menschenblut ernähren, unterlegener.

Vampire-Blutlinie: Alle heutigen Vampire stammen von den Urvampir ab und sollte einer von ihnen den endgültigen Tod finden, so gehen langsam alle Vampire die aus dessen Blutlinie abstammen, zugrunde.

Schutzzauber eines Wohnhauses: Grundsätzlich ist ein bewohntes Haus immer mit einem natürlichen Schutzzauber belegt (Öffentliche Einrichtungen, Hotels und kurzfristige Mietwohnung bilden Ausnahmen!), sodass Vampire und Urvampire zuerst von den dortigen Bewohnern herein gebeten werden müssen. Ist die Einladung einmal ausgesprochen worden, kann der Vampir nicht wieder ausgeladen werden. Es sei denn, der Eigentümer des Hauses ändert dies oder der Zauber erneuert sich indem das Haus einem neuen Besitzer überschrieben wird.

Salbei: Über einem bestimmten Gebiet kann eine Hexe  solange mit Salbei das übermenschliche Gehör eines Vampires zunichtemachen bzw. einbannen bis diese dort wieder entfernt werden.

Eisenkraut: Dies ist eine starke und grundlegende Schwäche von Vampiren, weshalb manche Vampire Eisenkraut zu sich nehmen, um sich der Gedankenkontrolle der Urvampire zu entziehen oder einfach resistenter dagegen zu werden. Zwar werden sie nicht völlig immun dadurch, doch schwächt es sie auch nicht mehr so stark wie normalerweise (so wie bspw. Katherine Pierce). Denn sobald es in ihre Blutbahnen gelangt, werden sie automatisch schwächer (in hohen Dosen verlieren sie sogar ihr Bewusstsein) oder verbrennen sich bei Hautkontakt. Aus diesen Gründen verwenden viele Menschen/Jägern die Pflanze als Schutz, indem sie diese als Schmuck tragen (Elenas Halskette bspw.) oder daraus Waffen anfertigen (zum Beispiel Alaric Saltzmans Eisenkrautgranate).

Werwolfbiss: Wird ein Vampir von einem Werwolf gebissen, sieht es zuerst danach aus als würde er wie die meisten Verletzungen normal schnell heilen. Doch nach ein paar Stunden beginnen die Nebenwirkungen einzusetzen und dem Vampir geht es immer schlechter. Fängt an zu husten, ihm wird fiebrig und schlecht. Am nächsten Tag kommen dann die Halluzinationen und der unbändige Blutdurst hinzu, welches er sofort wieder aushustet. Das einzig sichere Heilmittel wäre das Blut des Hybriden Klaus, denn für einen Vampir ist der Biss eines Werwolfes hochgradig giftig und endet in der Regel immer für den Betroffenen tödlich. Urvampire hingegen tötet der Biss nicht, wenngleich sie für ein paar Stunden dieselben Symptome wie normale Vampire aufweisen.

WEITERE SCHWÄCHEN: Sonnenlicht, Holz(pflock), Feuer, Mangel an Blut, Magie, Herzextraktion oder Enthauptung, gebrochenes Genick und die Blutlinien der Urvampire.

ZUSAMMENFASSUNG
STÄRKEN UND FÄHIGKEITEN:Unsterblichkeit, übermenschliche Stärke, Geschicklichkeit und Schnelligkeit, Telepathie, Illusionen, Tier- und Traummanipulation, schnellere Reflexe und beschleunigtes Heilen, Erzeugerbindung, Gedanken- und Gefühlskontrolle, Manipulation von Wetterphänomenen (beherrschen nur Vampire die Älter als 160 Jahre alt sind), Verstärkte Gefühle, gesteigerte Sinneswahrnehmung und Astralprojektion (um dies zu erreichen muss der Vampir dafür erst eine Bindung zu dem Menschen haben!)

SCHWÄCHEN: Sonnenlicht, Holz(pflock), Feuer, Mangel an Blut, Magie, Herzextraktion oder Enthauptung, gebrochenes Genick, Vampire-Blutlinie, Tierblut, Salbei, Eisenkraut, Werwolfbiss und der natürliche Schutzzauber eines Wohnhauses (ohne Einladung ist das betreten des Hauses eines noch lebenden Menschen unmöglich).



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